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# 五、创建Mod的图标与立绘

## 生产图标与立绘

如果你想导入一个资源，你就需要一素材，在这里，我会演示如何使用大佬工具1.5来生成DDS文件。

### 什么是DDS？

> &#x20;DDS是一种[图片格式](https://baike.baidu.com/item/%E5%9B%BE%E7%89%87%E6%A0%BC%E5%BC%8F/381122)，是[DirectDraw Surface](https://baike.baidu.com/item/dds%E6%A0%BC%E5%BC%8F/9739829)的缩写，它是DirectX纹理压缩（DirectX Texture Compression，简称DXTC）的产物。由[NVIDIA](https://baike.baidu.com/item/NVIDIA)公司开发。

以上来自百度百科，现在你应该知道了，游戏是不能随便加载Jpg或者是Png的，你必须制作正确的格式，然而《文明6》对于图标贴图又需要多种分辨率大小，通过Photoshop手动保存将会是一个噩梦，所以，我会一一讲解，如何最快生成大量的游戏素材。

如果你想下载Photoshop的DDS插件，请访问：<https://developer.nvidia.com/nvidia-texture-tools-adobe-photoshop>（该文章不讲解这个工具的疑难问题和安装过程，百度有大量相关教程。）

{% hint style="info" %}
友情提示，如果PS的DDS插件装不上，可能和如下情况有关：32位与64位，PS版本。
{% endhint %}

### 开始做图标

文明6大多数图标都是圆形的，他们大多数的最大分辨率是256像素\*256像素，但实际的图像内容并不是占满整个256\*256的，如果你想了解什么内容，请翻查Sid Meier's Civilization VI SDK Assets，如果你忘记这个东西是什么，请看第一章：

{% content-ref url="/pages/-LPHkPESjd-AiW1oY97u" %}
[一、开发环境和相关软件](/randerion-civ-mod-guide/yi-kai-fa-huan-jing-he-xiang-guan-ruan-jian.md)
{% endcontent-ref %}

该文件夹里包含着大量的文明6原始数据，在2018年8月最近的更新中，补齐了资料片的素材，若你不知道图标的具体大小和尺寸，请访问该资源包来获得信息，若你不太明白其中的内容，请先看完本章节，你将会了解贴图色彩问题和多个素材拼合在一张图片上的问题，而如何挖掘官方素材的信息，我将会单独打开一章节。

![领袖图标，实际尺寸232\*232](/files/-LnFLALUyPVVhIF4CdZR)

对于领袖图标，你需要注意的是：

* 合理的尺寸，要求和官方提供的素材一致。
* 背景，若背景为透明即为透明。

当你完成后，请将该文件存为png格式，我们用大佬工具1.5来生成各个分辨率的dds。

![当你保存时，名称最好设定为你导入Asset Editor时的名称](/files/-LnFM1552OznvT0-2Ol-)

{% hint style="danger" %}
由于文明6有相对引用，例如背景等等，所以一些Id错误的格式会导致游戏引入失败，表现状况为：黑色贴图。
{% endhint %}

{% hint style="danger" %}
ID请尽量起的比较特殊，比如查理曼，该文明存在于场景包的情景模式中，同名ID冲突可能会造成资源引入错误，表现状况为：图标存在，但不是你所关联的。
{% endhint %}

{% hint style="danger" %}
Ps在某些情况下保存后的贴图被大佬工具1.5生成后格式错乱，请保存为png再通过大佬工具1.5生成，如果仍然花屏，请用画图工具打开你的png文件并重新存储一下，如果还花屏，请换个图片工具打开并重新存储。
{% endhint %}

![当你用PS保存为DDS，时，请把左上角的第一个下拉框中的内容改成8.8.8.8 ARGB 32 bpp | Unsigned](/files/-LnFOBrIUXHoZtUCAGDh)

{% hint style="danger" %}
上图是重点
{% endhint %}

### 大佬工具生成贴图

![顾名思义，打开第一个](/files/-LnFOYXTbtUeBiEi2C-N)

![打开后是这样的样子](/files/-LnFP1RIb6SISgKoBg8i)

接下来将一一讲解：

* 打开或者拖入：顾名思义，第一步先打开你所需要生成的图标文件。
* Keep Resolution:你的图标将会被生成多个尺寸，在这个下拉框里，请选择你所需要的合适的图标。例如领袖，就请选择Icons\_Leaders，后么的输入框会变成可编辑状态，其中的每一个数，都是对应会生成的图标分辨率。
* 每行数量/每列数量：《文明6》可以在一大张图片上拜访多个图标，用于节省显存/内存索引，加快游戏读取速度，这一部分内容请百度雪碧图(Sprite)，该内容是进阶内容，实际上做Mod并不需要太考虑该问题，默认1/1。
* 输出列表：最终生成的文件名称，请检查是否正确并符合你的标准。
* 铅笔图标：为最终生成的文件的名称添加固定的前缀或者后缀。
* 文件夹图标：打开图标所在目录。
* 齿轮图标：DDS生成所需要的配置，大多数情况不需要修改。
* ATLAS:生成所需要的XML数据，点击这个按钮会打开新的编辑框，再点击右下侧的生成画册按钮生成XML数据（重要）。
* 转换：转换图片并输出到图标所在的目录中。

{% hint style="danger" %}
尺寸的来源是通过分析官方文件数据得到的，如果你不知道或者你想手动通过PS保存各个尺寸，请查阅相关信息来了解，大佬工具1.5内置这些尺寸，不同引用的尺寸是不一样的，例如：文明图标需要44号而领袖不需要。
{% endhint %}

{% hint style="danger" %}
文明图标的45号被用于初始领袖选择界面时加载，这是在风起云涌版本之前的情况。
{% endhint %}

![打开文件并选择生成尺寸格式之后](/files/-LnFOiHO0ypgWuIaCcU0)

如你所见，当我们打开文件并选择**图标生成尺寸类型(刚才提到的：Keep Resolution)**&#x4E4B;后，这就是常规情况下的样子，这时候，我们可以点击转换。

![转换成功！](/files/-LnFRc-pmUoCCXb8TMkk)

**不要关掉大佬工具1.5！**&#x8FD9;时候，我们通过右下角的文件夹图标打开生成目录。

![这些是生成后的](/files/-LnFRmqxVFcLxMAFkuBt)

你可以通过PS打开后来检查一下：

![DDS转换后图片表面会有问题，实际在游戏中只会显示Alpha图层](/files/-LnFRtQPwnsaR0NGTGL0)

![当你启用Alpha通道后，红色部分是游戏中会过滤的部分，所以请不要担心，这不是个错误，而是正常现象。](/files/-LnFS18LWaAW3L3YYUDX)

OK，接下来我们回到大佬工具1,5，点击右下角的ATLAS按钮。

![](/files/-LnF_YImL460Ql5j5qDZ)

将这些内容复制出来，在你的ModBuddy里新建一个xml，这个xml将专注于存储你的图标数据：

![我新建了个Icons文件夹，并在里面建立了这个Xml。](/files/-LnFaFH36EWjd7--8BHp)

![把画册里的数据复制过来，注意\<GameData>是他们的唯一根，如果这个你不记得了，请看第四章关于XML的基础](/files/-LnFbT8DQQL9FHLtHa0U)

{% content-ref url="/pages/-LbcknrzGKx-Oaqu\_AnD" %}
[四、创建Mod领袖的基础数据（XML基础）](/randerion-civ-mod-guide/si-chuang-jian-mod-ling-xiu-de-ji-chu-shu-ju.md)
{% endcontent-ref %}

```markup
<GameData>
	<IconTextureAtlases>
		<Row Name="ATLAS_LEADER_FSN_ARCHER_EMIYA" IconSize="256" IconsPerRow="1" IconsPerColumn="1" Filename="ICON_FSN_ARCHER_EMIYA_256.dds"/>
		<Row Name="ATLAS_LEADER_FSN_ARCHER_EMIYA" IconSize="80" IconsPerRow="1" IconsPerColumn="1" Filename="ICON_FSN_ARCHER_EMIYA_80.dds"/>
		<Row Name="ATLAS_LEADER_FSN_ARCHER_EMIYA" IconSize="64" IconsPerRow="1" IconsPerColumn="1" Filename="ICON_FSN_ARCHER_EMIYA_64.dds"/>
		<Row Name="ATLAS_LEADER_FSN_ARCHER_EMIYA" IconSize="55" IconsPerRow="1" IconsPerColumn="1" Filename="ICON_FSN_ARCHER_EMIYA_55.dds"/>
		<Row Name="ATLAS_LEADER_FSN_ARCHER_EMIYA" IconSize="50" IconsPerRow="1" IconsPerColumn="1" Filename="ICON_FSN_ARCHER_EMIYA_50.dds"/>
		<Row Name="ATLAS_LEADER_FSN_ARCHER_EMIYA" IconSize="48" IconsPerRow="1" IconsPerColumn="1" Filename="ICON_FSN_ARCHER_EMIYA_48.dds"/>
		<Row Name="ATLAS_LEADER_FSN_ARCHER_EMIYA" IconSize="45" IconsPerRow="1" IconsPerColumn="1" Filename="ICON_FSN_ARCHER_EMIYA_45.dds"/>
		<Row Name="ATLAS_LEADER_FSN_ARCHER_EMIYA" IconSize="32" IconsPerRow="1" IconsPerColumn="1" Filename="ICON_FSN_ARCHER_EMIYA_32.dds"/>
	</IconTextureAtlases>


	<IconDefinitions>
		<Row Name="" Atlas="ATLAS_LEADER_FSN_ARCHER_EMIYA" index="0"/>
	</IconDefinitions>

</GameData>

```

### \<IconTexutreAtlases>图标贴图册

该元素通过\<Row>来记录数据，Row有如下属性：

* Name:元素的名称，这个名称用于绑定\<IconDefinitions>还有将不同尺寸的相同内容归为一个集合。
* IconSize：图标的大小，请和实际文件匹配。
* IconsPerRow:图标的行，请和实际文件匹配。
* IconsPerColumn:图标的列，请和实际文件匹配。
* Filename:Asset Editor中的文件实际名称。（扩展名可以无）

### \<IconDefinitions>图标定义

该元素同样通过\<Row>来记录数据，Row有如下属性：

* Name:实际游戏中调用的名称。
* Atlas:图标贴图册的名称，通过引用\<IconTextureAtlases>中实际存在的名称来将图标的各种尺寸引用到游戏里。
* Index:图标的位置，这个位置和\<IconTextureAtlases>中的每一行元素的\<IconsPer>系列有关系，假设\<IconsPerRow>和\<IconsPerColumn>都是3，意味着这张图片是一个3\*3的雪碧图（Sprites）（不懂请百度），其中包含着9个图标位置，如果此时index是4，那么该图标定义引入的就是这个图标贴图册的第二行第一个图标。

以上就是文明6图标是如何从外部引入到游戏内部的流程，大体上是将图标的各种尺寸都定义成一个集合，再将这个集合引入到游戏里起个游戏能够识别的Id，如果你不太明白，并不影响后面的制作，你只需要跟着我的步骤就能够成功。

### 关于\<IconDefinitions> Name的定义

图标的开头均为ICON\_

领袖贴图命名为ICON\_领袖ID,例如教程Mod领袖ID为LEADER\_FSN\_ARCHER\_EMIYA，那么名称即为ICON\_LEADER\_FSN\_ARCHER\_EMIYA（先不考虑后缀名），该图标会被相对加载到部分领袖图标上。

文明名称开头为ICON\_，然后同上，是文明的ID，例如ICON\_CIVILIZATION\_CHARLEMAGNE\_SABER\_FRANCIA。

背景为领袖ID加上\_BACKGROUND，例如LEADER\_FSN\_ARCHER\_EMIYA\_BACKGROUND，该文件名称作为ID时，选择对应领袖会被自动加载。

FALLBACK\_NETURAL\_FSN\_ARCHER\_EMIYA，该名称为FallBackLeader使用，用于游戏中外交界面的2D领袖贴图，命名为去掉LEADER\_后的领袖ID前加上FALLBACK\_NETURAL。（实际引用则根据Artdef而变化）。<br>

![这是我根据上面规则所定义的内容,至此，领袖的头像图标完成](/files/-LnFdezMoz9ITYb4chg4)

好了，现在你会做图标了，这里我也要讲一下文明的图标怎么做：

### 标记图标（Symbols）：

标记图标实际上是一个纯白色的标志，背景透明，置入在图像中，游戏通过内部的颜色系统为标志上色，从而实现一个图标多次使用。

![查理曼的图标，尺寸是181\*181](/files/-LnFSbXfKToWgpYoDi2o)

与上方流程相同，将图标存储为所需要的图标尺寸后等待导入Asset Editor进行进一步处理。

### 贴图或立绘

除去图标以外，背景图，领袖图等等都是一单张DDS，他们的尺寸是固定的，你可以参考官方素材文件夹里，或者使用我提供的办法（我提供的并不准确）。

#### 初始选择领袖图

宽768，高1024，整体图像请偏左一些。

![使用我的尺寸右侧会有一部分被裁掉，请注意。](/files/-LnFUVdb8V7xGexGAHUL)

{% hint style="info" %}
岁数大了……每次做都忘记这个尺寸，你可以查查别人的……或者告诉我一下正常尺寸。
{% endhint %}

#### 游戏中的背景图：

宽1280，高1000

![查理曼的](/files/-LnFXbE-Qq3LU6cgcW7p)

#### 载入时的背景图：

宽1920，高1080

![也是查理曼的](/files/-LnFXl3cB2omaZ6JLAvE)

超过这个尺寸，载入图边缘的一层蒙版会消失，这个尺寸也应该是文明6最大载入贴图尺寸。

载入领袖图：

宽1024，高1024

![](/files/-LnFZB-12vKRTZ6N7Jrn)

这张图片载入的时候，底部会与屏幕贴紧，所以不管大小如何，请保证底部是存在的，否则会断层。

上下左右若有不连贯地方可以考虑使用羽化。

#### 游戏内领袖贴图：

没有太多要求。

![没有太多要求，左右不连贯可以虚化（羽化）](/files/-LnFZrSZk23ZFGWu8wj5)

以上就是所有的图片大致情况了，将这些图片根据上面给的命名规则或者你所知道的名字保存为DDS后，我们进行下一步工作。

## 关于 Asset Editor

文明6的Mod的资源是需要被打包才能够被游戏载入的，这里就需要使用Asset Editor这个工具，通过该工具，我们可以把多媒体资源打包并入Mod中。

![Asset Editor通过Mod Buddy的Tools菜单进入](/files/-LnFAl9YESe8pF9KTV-D)

当你打开后，你就可以看到一个框框，正在加载，请稍等片刻。

{% hint style="info" %}
注：笔者写该章节日期于2019年8月，该工具受到了大幅度的更新，界面有变化并且修复了几个Bug。
{% endhint %}

![](/files/-LnFBRuIA5ecfS-HRUWY)

![打开后的主界面](/files/-LnFBndT7UiWKM27IgA1)

### 认识Xlp

文明6的贴图会被打包入Xlp形成一个集合，并为集合附上正确的类，例如：图标的类是UITexure，若把该类型的Xlp写在错误的加载区域，是不能被游戏读取的，所以，正确的类标记和是Xlp打包的关键，首先，让我们先认识一下如何新建一个文件：

![单击左上角的File，选择New(Ctrl+N)即弹出该菜单](/files/-LnFCeoQIvyK6lH4xlZA)

{% hint style="info" %}
本章节只介绍ArtDef和Xlp两个部分。
{% endhint %}

这里，我们选择Xlp,并点击OK，于是得到一个新的文件编辑窗口：

![Editor会随机为文件赋予一个名称](/files/-LnFDAeoRv5cX4ZLO_qO)

首先，我们来介绍一下这几个内容的意思：

![](/files/-LnFDHxIlvVM9U_rDSYj)

* Module Name:不需要考虑。
* Package Name:包的名称，该名称为Mod打包后存放在Platforms中的文件的名称于结构，例如UI\Icons，那么打包后，这个Xlp会被转换为Blp,并存放在 Mod文件夹\Platforms\平台\Blps\UI\Icons.blp。**不需要扩展名，每一个反斜杠代表一个文件夹层次，请不要输入生僻字符或者可能会造成错误的字符，例如空格，问号等等……**
* Xlp Class：Xlp的类标记，点击后可以看到下拉列表中的内容，根据素材内容，为每一个Xlp选择正确的类标记。
* 一排多选框：该素材的编译平台，每个平台的Mod素材格式是不一样的，你所选择的平台会在Mod编译时生成，用于适配该平台。
* Entries：你所有的素材都会被添加在这个地方，每个素材都会有Id对应他们的文件内容，**一个文件可以有多个Id，但一个Id只能有一个文件，文件名不能重复，Id不能重复。**

{% hint style="info" %}
关于ID别名：文明6里有大量的相对引用，例如领袖ID\_BACKGROUND，该Id用于显示领袖选择界面的领袖背景层，若想要一张图片在多个领袖下适配，就需要为该贴图起一个ID别名，例如LEADER\_1\_BACKGROUND,LEADER\_2\_BACKGROUND,但是他们实际引用的是同一张图片。
{% endhint %}

### 添加DDS到Xlp

![这五个按钮分别是添加已存在的，添加新的，删除，重新导入，打开。](/files/-LnFe4MFHL8M03w3SgP0)

我们点击第二个按钮，弹出一个框框：

![下半部分是重点](/files/-LnFee0qx1mEGvC9KwXZ)

我们首先点击+ Add Source File... 添加源文件，弹出文件选择菜单，我们选择需要添加的贴图，然后点击打开，这里我添加的只有刚刚制作的领袖图标数据。

![选中领袖图标的数据，按住shift可以多选](/files/-LnFeLBiy6f9tgvvJVwh)

![这些文件会被导入到其中，然后点击右下角的Import导入到Mod中](/files/-LnFeOE9v1f-ty5dBFVV)

![当你能够看到这些信息时，就证明图像已经导入到Asset Editor里了](/files/-LnFeQmuOo3tN0hiSWmn)

{% hint style="info" %}
在这个界面修改原始图像，(演示路径：F:\Mods\CIV\2019\RESOURCE\FATE\_EMIYA)中已经导入的文件，游戏会自动刷新，或者你可以按reimport刷新。
{% endhint %}

![文件被导入后，你可以在Mod工作目录下的Textures文件夹里找到你的这些贴图](/files/-LnFfLEz6ZHEkCUgvcM7)

![贴图打开后，颜色会变色，因为文明6使用的颜色格式把红蓝两个颜色颠倒了](/files/-LnFfSeJ73fLbFVeC_Yx)

![在PS里通过通道混合器功能可以把颜色倒回来](/files/-LnFfm0gRO5YHkm2-kmW)

![在红色通道把输出色改成蓝色，在蓝色通道把输出色改成红色](/files/-LnFftB2xzUUcTvuTabD)

{% hint style="info" %}
该功能用于检阅官方的素材，因为官方的素材都是这种格式。
{% endhint %}

### 认识Tex

![Tex文件可以倍Notepad打开](/files/-LnFgCaUpSXDWlrt-V9Z)

Tex文件保存的是每个图片的数据源信息，以及这些图片的类型，标签，还有特殊的格式资料，一般情况下不需要修改。

通过导入Xlp文件就会自动生成Tex。

### 保存Xlp

![保存Xlp](/files/-LnFgXLYBvpcFJCy16YO)

点击左上角File菜单下的Save，即可保存，保存之前请在Package Name写上名称，这里我写的与XLP Class一致。

![当你编译后，你可以在Platforms中可以找到这个文件。（文件名和Package Name一致）](/files/-LnFgwqIoJmatu-fSR_d)

现在，我们把加载背景，加载立绘，游戏背景，选择界面背景，还有刚刚已经添加的领袖图标都放入UITexture类的Class中。

如果你想要更方便的调试（Debug）你的素材，你可以给Package Name起一个有标志性的名字，比如，我现在改成了EmiyaUITexutre。

当你在log中查阅素材加载情况的时候，你可以快速搜索EmiyaUITexture来获取信息。

![这是全部的UITexture](/files/-LnUifqjoy7ZhL6Z1G68)

完成这一步，我们还需要单独为游戏的领袖立绘新建一个Xlp，这个Xlp的Xlp Class为：LeaderFallback

![就像刚才一样，添加刚才制作的领袖立绘文件](/files/-LnUj-a5GZ7nSNXdKf8U)

是不是很简单？现在请你编译一下Mod，然后看一看这两个Xlp是否成功被加入到了编译后的Mod中。

![恭喜你，如果你能看到这些，就说明素材已经成功被引入了！](/files/-LnUjL6BEXZsL1wQzyJ3)

下一步，我们需要学习ArtDef相关的知识与内容。

### 认识 Artdef

当你有了素材之后，你还需要通过Artdef为这些素材建立关系，顾名思义，ArtDef是Art Define（艺术定义，应该是这么拼写），比如单位的模型在游戏中的大小，一个单位里在视觉上有多少个步兵，领袖在游戏中的二维贴图等等，都是通过该功能来实现的。

这一章节，我们只介绍如何为领袖绑定LeaderFallback，也就是如何为领袖绑定游戏外交界面的贴图立绘。

首先，我们新建一个Artdef。

![就是这个](/files/-LnUkLtD-RsQJ0TIZfd8)

![然后再Template（模板）处选择LeaderFallback](/files/-LnUkROS-bQouLal3zCk)

![然后我们保存这个文件，请注意保存在正确的Mod目录中！](/files/-LnUkdH_dStlRKoZwhHF)

![我们把重点放在右边的齿轮上](/files/-LnUkssuVfVG2VBEE_JS)

![这三个齿轮分别是添加、删除、重复](/files/-LnUky8EHeLuzOUkjlbD)

![我们选中Leaders之后。点击添加这个齿轮，得到了一个新的元素节点](/files/-LnUl1nypAQjHCxJ3XpP)

![选中这个节点后，节点会变成高亮颜色，右侧会出现节点的属性](/files/-LnUlHzTAsrAOzOQDgLJ)

![我们把节点名称改成领袖的ID](/files/-LnUlSK0P4ka1wSwwLdw)

![这时候选中节点的子节点Animations（动画），我们再点击右上角的齿轮，得到一个新的属性](/files/-LnUl_U7GpSuSSHhlbK9)

{% hint style="danger" %}
这里的工具发生了Bug，需要再添加一个新的节点，然后删除，才能显示所有的属性。
{% endhint %}

![我们再添加一个，这时候，BLP Entry就正确显示了。](/files/-LnUlobzdOoM5VzO8Ide)

![然后我们选择多余的节点，点击删除，这样就留下了一个节点，用于绑定我们的立绘](/files/-LnUlwK4IWOmDgZS8zqL)

![我们点击Name，修改其为DEFAULT，意思为默认状态的领袖动画](/files/-LnUm2g_qBq1i2LnD_m-)

![点击右侧的下拉框，我们会弹出一个浏览(Browse..)按钮，这时候我们单击这个按钮](/files/-LnUmDgPfx7bv85zP_yO)

![这时候会让你选择刚才添加的领袖立绘，上面是搜索框](/files/-LnUmR0aMG1FxZ3mjRQK)

{% hint style="danger" %}
如果你已经正确添加但是没有找到你的领袖立绘，请关闭Asset Editor并重新打开该工具刷新即可找到。
{% endhint %}

{% hint style="danger" %}
如果还没有，请先做完下方的Art.xml部分，再来做这一块。
{% endhint %}

{% hint style="danger" %}
如果还没有，请直接在外层复制粘贴你添加在Xlp文件中的ID
{% endhint %}

![最终会得到这个结果](/files/-LnUmzoNIXdcP9NxbmmS)

保存这个文件，然后，我们完成了游戏外交界面领袖立绘的绑定。

### 认识 Art.xml

你以为刚才就完成了吗？并不！文明6还需要把Artdef和Xlp写在Art.xml中，该步骤用于游戏在正确的区块加载正确的数据文件，举个例子，如果这局游戏需要单位素材的话，文明6会加载单位的数据，如果不需要单位素材，文明6就不会加载任何单位素材，而如何细分哪些Xlp是单位素材，哪些Artdef是单位素材，就是通过Art.xml来实现的。

![通过左上角File文件的Open Art.xml我们可以打开Mod目录中的Art.xml](/files/-LnUqPhdM76H_nDCHc1d)

这里我们讲解一下这几块内容：

* ID：Art.xml有个Id，必须要和Mod的UUID一致。
* Art Consumers:Artdef的引用，你需要在左侧正确的标签中添加我们制作的Artdef。
* Libraries:Xlp的引用，你需要在左侧的标签中也添加我们制作的Xlp。
* Dependencies：依赖项目，这是指什么Art艺术文件会被关联到该Art.xml中用于加载。（如果你需要资料片的素材，你就需要关联资料片的内容）。

该文件编译后，后缀名会变为 .d e p（请无视空格，gitbook对这个词有特殊感情），本质还是个Xml。

{% hint style="info" %}
这一部分，你可以使用大佬工具1.5来制作，你也可以使用我的方式来制作。
{% endhint %}

你已经了解Art.xml了，那么我们的任务有两个部分：1.引用正确的Artdef，2.引用正确的Xlp。

我们刚才的制作，一共创建了两个Xlp，一个Artdef，我们需要把这三个文件添加进去。

![首先我们在Art consumers部分选择LeaderFallback](/files/-LnUrKWCsoAYZ7drGi3x)

![我们在右侧Artdefs上面的添加点击Add后找到LeaderFallback.artdef](/files/-LnUrQniEtUt26j5z8s3)

![被添加后是这个样子，你也可以点击Remove来删除或者重新添加](/files/-LnUrZHYBSwkKzIwi-rp)

![再Libraries部分找到LeaderFallback并选中（请无视上边的Art Consumers）](/files/-LnUrj1MvhTu-ro1GbUu)

和刚才的套路一样，我们继续再Packages部分点击Add..找到我们的Xlp文件：

![注意不要搞混](/files/-LnUrwW8YT7isYNB4Pi2)

然后我们还需要添加UITexture：

![我猜你应该做得出来……](/files/-LnUs6bsyKPJj1JfcQrk)

终于，我们完成了这一部分：

{% hint style="info" %}
以下部分可做参考：
{% endhint %}

如果你的Mod只需要原版游戏素材数据的话，你也可以去修改最底下的Dependencies，让Mod的兼容性原版游戏：

![我移除了资料片，添加了Civ6（原版）](/files/-LnUsQdYWDeTPR_UMMXv)

{% hint style="danger" %}
进阶Modder注意：这一部分很迷，似乎可以为每一种依赖添加不同的资源引用
{% endhint %}

现在我们保存这个文件，它可能会弹出这个窗口：

![这不是错误，而是提示你需要重启工具来刷新](/files/-LnUserCi-Bo0G3S9IXN)

现在你可以编译一遍，然后我们会得到dep和artdef还有xlp

![dep文件在这里](/files/-LnUt8kbxtdFgWcS2ZnS)

![artdef在这里](/files/-LnUtBUvr76bohMi0rOY)

如果都存在，就证明你没有做错。

### 使用大佬工具来生成Art.xml

{% hint style="danger" %}
大佬工具还在测试可能有问题，所以不是很建议
{% endhint %}

![选中中间的那个小飞机](/files/-LnUtmAb8Q21--sHqUe_)

![选择项目目录](/files/-LnUtrZUFYamcRELObJn)

![点击生成](/files/-LnUtggnH1lQWwyS-b32)

![生成后找到这个文件](/files/-LnUtvcooqMFBWpeA5aH)

![如你所见，现在出现了两个art.xml](/files/-LnUu0IbLB8M1RQJbQ8e)

{% hint style="danger" %}
把生成后的文件替换原来的art.xml（图中的例子是Fate\_Stay\_Night\_\_Emiya.Art.xml）
{% endhint %}

## 收尾工作

很好，你现在已经完成了素材的部分，现在你需要重新修改我们之前再第四章做的一些数据，如果你忘了一些内容，建议你返回查阅：

{% content-ref url="/pages/-LbcknrzGKx-Oaqu\_AnD" %}
[四、创建Mod领袖的基础数据（XML基础）](/randerion-civ-mod-guide/si-chuang-jian-mod-ling-xiu-de-ji-chu-shu-ju.md)
{% endcontent-ref %}

### 更新FrontEnd Action和In-Game Action

![将Icon添加到UpdateIcons的Actions中](/files/-LnUxulgs06fdisNVVui)

![In-Game也需要添加(Criteria可有可无)](/files/-LnV6stv3x9bUvtT8Bj2)

### 修改Config文件

```markup
	<!-- 修改前 -->
	<Players>
		<Row CivilizationAbilityDescription="LOC_TRAIT_CIVILIZATION_ADJACENT_DISTRICTS_DESCRIPTION" CivilizationAbilityIcon="ICON_CIVILIZATION_JAPAN" CivilizationAbilityName="LOC_TRAIT_CIVILIZATION_ADJACENT_DISTRICTS_NAME" CivilizationIcon="ICON_CIVILIZATION_JAPAN" CivilizationName="LOC_CIVILIZATION_JAPAN_NAME" CivilizationType="CIVILIZATION_JAPAN" LeaderAbilityDescription="LOC_LEADER_FSN_ARCHER_EMIYA_UBW_DESCRIPTION" LeaderAbilityIcon="ICON_LEADER_HOJO" LeaderAbilityName="LOC_TRAIT_LEADER_FSN_ARCHER_EMIYA_UBW_NAME" LeaderIcon="ICON_LEADER_HOJO" LeaderName="LOC_LEADER_FSN_ARCHER_EMIYA_NAME" LeaderType="LEADER_FSN_ARCHER_EMIYA" Portrait=""/>
		<!-- Expansion 1 Support -->
		<Row CivilizationAbilityDescription="LOC_TRAIT_CIVILIZATION_ADJACENT_DISTRICTS_DESCRIPTION" CivilizationAbilityIcon="ICON_CIVILIZATION_JAPAN" CivilizationAbilityName="LOC_TRAIT_CIVILIZATION_ADJACENT_DISTRICTS_NAME" CivilizationIcon="ICON_CIVILIZATION_JAPAN" CivilizationName="LOC_CIVILIZATION_JAPAN_NAME" CivilizationType="CIVILIZATION_JAPAN" LeaderAbilityDescription="LOC_LEADER_FSN_ARCHER_EMIYA_UBW_DESCRIPTION" LeaderAbilityIcon="ICON_LEADER_HOJO" LeaderAbilityName="LOC_TRAIT_LEADER_FSN_ARCHER_EMIYA_UBW_NAME" LeaderIcon="ICON_LEADER_HOJO" LeaderName="LOC_LEADER_FSN_ARCHER_EMIYA_NAME" LeaderType="LEADER_FSN_ARCHER_EMIYA" Portrait="" Domain="Players:Expansion1_Players"/>
		<!-- Expansion 2 Support -->
		<Row CivilizationAbilityDescription="LOC_TRAIT_CIVILIZATION_ADJACENT_DISTRICTS_DESCRIPTION" CivilizationAbilityIcon="ICON_CIVILIZATION_JAPAN" CivilizationAbilityName="LOC_TRAIT_CIVILIZATION_ADJACENT_DISTRICTS_NAME" CivilizationIcon="ICON_CIVILIZATION_JAPAN" CivilizationName="LOC_CIVILIZATION_JAPAN_NAME" CivilizationType="CIVILIZATION_JAPAN" LeaderAbilityDescription="LOC_LEADER_FSN_ARCHER_EMIYA_UBW_DESCRIPTION" LeaderAbilityIcon="ICON_LEADER_HOJO" LeaderAbilityName="LOC_TRAIT_LEADER_FSN_ARCHER_EMIYA_UBW_NAME" LeaderIcon="ICON_LEADER_HOJO" LeaderName="LOC_LEADER_FSN_ARCHER_EMIYA_NAME" LeaderType="LEADER_FSN_ARCHER_EMIYA" Portrait="" Domain="Players:Expansion2_Players"/>
	</Players>
```

```markup
<!-- 修改后，修改了LeaderIcon、LeaderAbilityIcon、Portrait -->
	<Players>
		<Row CivilizationAbilityDescription="LOC_TRAIT_CIVILIZATION_ADJACENT_DISTRICTS_DESCRIPTION" CivilizationAbilityIcon="ICON_CIVILIZATION_JAPAN" CivilizationAbilityName="LOC_TRAIT_CIVILIZATION_ADJACENT_DISTRICTS_NAME" CivilizationIcon="ICON_CIVILIZATION_JAPAN" CivilizationName="LOC_CIVILIZATION_JAPAN_NAME" CivilizationType="CIVILIZATION_JAPAN" LeaderAbilityDescription="LOC_LEADER_FSN_ARCHER_EMIYA_UBW_DESCRIPTION" LeaderAbilityIcon="ICON_LEADER_FSN_ARCHER_EMIYA" LeaderAbilityName="LOC_TRAIT_LEADER_FSN_ARCHER_EMIYA_UBW_NAME" LeaderIcon="ICON_LEADER_FSN_ARCHER_EMIYA" LeaderName="LOC_LEADER_FSN_ARCHER_EMIYA_NAME" LeaderType="LEADER_FSN_ARCHER_EMIYA" Portrait="LEADER_FSN_ARCHER_EMIYA_PORTRAIT"/>
		<!-- Expansion 1 Support -->
		<Row CivilizationAbilityDescription="LOC_TRAIT_CIVILIZATION_ADJACENT_DISTRICTS_DESCRIPTION" CivilizationAbilityIcon="ICON_CIVILIZATION_JAPAN" CivilizationAbilityName="LOC_TRAIT_CIVILIZATION_ADJACENT_DISTRICTS_NAME" CivilizationIcon="ICON_CIVILIZATION_JAPAN" CivilizationName="LOC_CIVILIZATION_JAPAN_NAME" CivilizationType="CIVILIZATION_JAPAN" LeaderAbilityDescription="LOC_LEADER_FSN_ARCHER_EMIYA_UBW_DESCRIPTION" LeaderAbilityIcon="ICON_LEADER_FSN_ARCHER_EMIYA" LeaderAbilityName="LOC_TRAIT_LEADER_FSN_ARCHER_EMIYA_UBW_NAME" LeaderIcon="ICON_LEADER_FSN_ARCHER_EMIYA" LeaderName="LOC_LEADER_FSN_ARCHER_EMIYA_NAME" LeaderType="LEADER_FSN_ARCHER_EMIYA" Portrait="LEADER_FSN_ARCHER_EMIYA_PORTRAIT" Domain="Players:Expansion1_Players"/>
		<!-- Expansion 2 Support -->
		<Row CivilizationAbilityDescription="LOC_TRAIT_CIVILIZATION_ADJACENT_DISTRICTS_DESCRIPTION" CivilizationAbilityIcon="ICON_CIVILIZATION_JAPAN" CivilizationAbilityName="LOC_TRAIT_CIVILIZATION_ADJACENT_DISTRICTS_NAME" CivilizationIcon="ICON_CIVILIZATION_JAPAN" CivilizationName="LOC_CIVILIZATION_JAPAN_NAME" CivilizationType="CIVILIZATION_JAPAN" LeaderAbilityDescription="LOC_LEADER_FSN_ARCHER_EMIYA_UBW_DESCRIPTION" LeaderAbilityIcon="ICON_LEADER_FSN_ARCHER_EMIYA" LeaderAbilityName="LOC_TRAIT_LEADER_FSN_ARCHER_EMIYA_UBW_NAME" LeaderIcon="ICON_LEADER_FSN_ARCHER_EMIYA" LeaderName="LOC_LEADER_FSN_ARCHER_EMIYA_NAME" LeaderType="LEADER_FSN_ARCHER_EMIYA" Portrait="LEADER_FSN_ARCHER_EMIYA_PORTRAIT" Domain="Players:Expansion2_Players"/>
	</Players>
```

### 修改Leader\_Data文件

```markup
	<!-- 修改前 -->
	<LoadingInfo>
		<Row LeaderType="LEADER_FSN_ARCHER_EMIYA" ForegroundImage="" BackgroundImage="" PlayDawnOfManAudio="1" LeaderText="LOC_LOADING_INFO_LEADER_FSN_ARCHER_EMIYA"/>
	</LoadingInfo>
	<DiplomacyInfo>
		<Row Type="LEADER_FSN_ARCHER_EMIYA" BackgroundImage=""/>
	</DiplomacyInfo>
```

```markup
	<!-- 修改后 -->
	<LoadingInfo>
		<Row LeaderType="LEADER_FSN_ARCHER_EMIYA" ForegroundImage="LEADER_FSN_ARCHER_EMIYA_NEUTRAL" BackgroundImage="LEADER_FSN_ARCHER_EMIYA_BACKGROUND_LOAD" PlayDawnOfManAudio="1" LeaderText="LOC_LOADING_INFO_LEADER_FSN_ARCHER_EMIYA"/>
	</LoadingInfo>
	<DiplomacyInfo>
		<Row Type="LEADER_FSN_ARCHER_EMIYA" BackgroundImage="LEADER_FSN_ARCHER_EMIYA_BACKGROUND"/>
	</DiplomacyInfo>
```

### 看效果

![选择界面](/files/-LnV-jGwgMLjYuFMAzGl)

![可能背景有点诡异……但目前我确实只做了一半的样子……（这里的人物尺寸不对，高度应该和背景一样高\[1080\]），导致底部缺失一部分](/files/-LnV9QxLigPYaSxtmh9R)

{% hint style="danger" %}
我的分辨率是2K，所以加载界面有很多地方比较诡异……（不过游戏本身做的就很诡异）
{% endhint %}

![领袖界面，背景我也是做了一半……。](/files/-LnV9ZKldEpjQIRds4ls)

好了，现在开始下一章节。


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```

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