五、创建Mod的图标与立绘

本章节会详细演示通过Asset Editor创建我们所需要的图标与领袖立绘。

生产图标与立绘

如果你想导入一个资源,你就需要一素材,在这里,我会演示如何使用大佬工具1.5来生成DDS文件。

什么是DDS?

DDS是一种图片格式,是DirectDraw Surface的缩写,它是DirectX纹理压缩(DirectX Texture Compression,简称DXTC)的产物。由NVIDIA公司开发。

以上来自百度百科,现在你应该知道了,游戏是不能随便加载Jpg或者是Png的,你必须制作正确的格式,然而《文明6》对于图标贴图又需要多种分辨率大小,通过Photoshop手动保存将会是一个噩梦,所以,我会一一讲解,如何最快生成大量的游戏素材。

如果你想下载Photoshop的DDS插件,请访问:https://developer.nvidia.com/nvidia-texture-tools-adobe-photoshop(该文章不讲解这个工具的疑难问题和安装过程,百度有大量相关教程。)

友情提示,如果PS的DDS插件装不上,可能和如下情况有关:32位与64位,PS版本。

开始做图标

文明6大多数图标都是圆形的,他们大多数的最大分辨率是256像素*256像素,但实际的图像内容并不是占满整个256*256的,如果你想了解什么内容,请翻查Sid Meier's Civilization VI SDK Assets,如果你忘记这个东西是什么,请看第一章:

一、开发环境和相关软件

该文件夹里包含着大量的文明6原始数据,在2018年8月最近的更新中,补齐了资料片的素材,若你不知道图标的具体大小和尺寸,请访问该资源包来获得信息,若你不太明白其中的内容,请先看完本章节,你将会了解贴图色彩问题和多个素材拼合在一张图片上的问题,而如何挖掘官方素材的信息,我将会单独打开一章节。

领袖图标,实际尺寸232*232

对于领袖图标,你需要注意的是:

  • 合理的尺寸,要求和官方提供的素材一致。

  • 背景,若背景为透明即为透明。

当你完成后,请将该文件存为png格式,我们用大佬工具1.5来生成各个分辨率的dds。

当你保存时,名称最好设定为你导入Asset Editor时的名称
当你用PS保存为DDS,时,请把左上角的第一个下拉框中的内容改成8.8.8.8 ARGB 32 bpp | Unsigned

大佬工具生成贴图

顾名思义,打开第一个
打开后是这样的样子

接下来将一一讲解:

  • 打开或者拖入:顾名思义,第一步先打开你所需要生成的图标文件。

  • Keep Resolution:你的图标将会被生成多个尺寸,在这个下拉框里,请选择你所需要的合适的图标。例如领袖,就请选择Icons_Leaders,后么的输入框会变成可编辑状态,其中的每一个数,都是对应会生成的图标分辨率。

  • 每行数量/每列数量:《文明6》可以在一大张图片上拜访多个图标,用于节省显存/内存索引,加快游戏读取速度,这一部分内容请百度雪碧图(Sprite),该内容是进阶内容,实际上做Mod并不需要太考虑该问题,默认1/1。

  • 输出列表:最终生成的文件名称,请检查是否正确并符合你的标准。

  • 铅笔图标:为最终生成的文件的名称添加固定的前缀或者后缀。

  • 文件夹图标:打开图标所在目录。

  • 齿轮图标:DDS生成所需要的配置,大多数情况不需要修改。

  • ATLAS:生成所需要的XML数据,点击这个按钮会打开新的编辑框,再点击右下侧的生成画册按钮生成XML数据(重要)。

  • 转换:转换图片并输出到图标所在的目录中。

打开文件并选择生成尺寸格式之后

如你所见,当我们打开文件并选择图标生成尺寸类型(刚才提到的:Keep Resolution)之后,这就是常规情况下的样子,这时候,我们可以点击转换。

转换成功!

不要关掉大佬工具1.5!这时候,我们通过右下角的文件夹图标打开生成目录。

这些是生成后的

你可以通过PS打开后来检查一下:

DDS转换后图片表面会有问题,实际在游戏中只会显示Alpha图层
当你启用Alpha通道后,红色部分是游戏中会过滤的部分,所以请不要担心,这不是个错误,而是正常现象。

OK,接下来我们回到大佬工具1,5,点击右下角的ATLAS按钮。

将这些内容复制出来,在你的ModBuddy里新建一个xml,这个xml将专注于存储你的图标数据:

我新建了个Icons文件夹,并在里面建立了这个Xml。
把画册里的数据复制过来,注意<GameData>是他们的唯一根,如果这个你不记得了,请看第四章关于XML的基础
四、创建Mod领袖的基础数据(XML基础)
<GameData>
	<IconTextureAtlases>
		<Row Name="ATLAS_LEADER_FSN_ARCHER_EMIYA" IconSize="256" IconsPerRow="1" IconsPerColumn="1" Filename="ICON_FSN_ARCHER_EMIYA_256.dds"/>
		<Row Name="ATLAS_LEADER_FSN_ARCHER_EMIYA" IconSize="80" IconsPerRow="1" IconsPerColumn="1" Filename="ICON_FSN_ARCHER_EMIYA_80.dds"/>
		<Row Name="ATLAS_LEADER_FSN_ARCHER_EMIYA" IconSize="64" IconsPerRow="1" IconsPerColumn="1" Filename="ICON_FSN_ARCHER_EMIYA_64.dds"/>
		<Row Name="ATLAS_LEADER_FSN_ARCHER_EMIYA" IconSize="55" IconsPerRow="1" IconsPerColumn="1" Filename="ICON_FSN_ARCHER_EMIYA_55.dds"/>
		<Row Name="ATLAS_LEADER_FSN_ARCHER_EMIYA" IconSize="50" IconsPerRow="1" IconsPerColumn="1" Filename="ICON_FSN_ARCHER_EMIYA_50.dds"/>
		<Row Name="ATLAS_LEADER_FSN_ARCHER_EMIYA" IconSize="48" IconsPerRow="1" IconsPerColumn="1" Filename="ICON_FSN_ARCHER_EMIYA_48.dds"/>
		<Row Name="ATLAS_LEADER_FSN_ARCHER_EMIYA" IconSize="45" IconsPerRow="1" IconsPerColumn="1" Filename="ICON_FSN_ARCHER_EMIYA_45.dds"/>
		<Row Name="ATLAS_LEADER_FSN_ARCHER_EMIYA" IconSize="32" IconsPerRow="1" IconsPerColumn="1" Filename="ICON_FSN_ARCHER_EMIYA_32.dds"/>
	</IconTextureAtlases>


	<IconDefinitions>
		<Row Name="" Atlas="ATLAS_LEADER_FSN_ARCHER_EMIYA" index="0"/>
	</IconDefinitions>

</GameData>

<IconTexutreAtlases>图标贴图册

该元素通过<Row>来记录数据,Row有如下属性:

  • Name:元素的名称,这个名称用于绑定<IconDefinitions>还有将不同尺寸的相同内容归为一个集合。

  • IconSize:图标的大小,请和实际文件匹配。

  • IconsPerRow:图标的行,请和实际文件匹配。

  • IconsPerColumn:图标的列,请和实际文件匹配。

  • Filename:Asset Editor中的文件实际名称。(扩展名可以无)

<IconDefinitions>图标定义

该元素同样通过<Row>来记录数据,Row有如下属性:

  • Name:实际游戏中调用的名称。

  • Atlas:图标贴图册的名称,通过引用<IconTextureAtlases>中实际存在的名称来将图标的各种尺寸引用到游戏里。

  • Index:图标的位置,这个位置和<IconTextureAtlases>中的每一行元素的<IconsPer>系列有关系,假设<IconsPerRow>和<IconsPerColumn>都是3,意味着这张图片是一个3*3的雪碧图(Sprites)(不懂请百度),其中包含着9个图标位置,如果此时index是4,那么该图标定义引入的就是这个图标贴图册的第二行第一个图标。

以上就是文明6图标是如何从外部引入到游戏内部的流程,大体上是将图标的各种尺寸都定义成一个集合,再将这个集合引入到游戏里起个游戏能够识别的Id,如果你不太明白,并不影响后面的制作,你只需要跟着我的步骤就能够成功。

关于<IconDefinitions> Name的定义

图标的开头均为ICON_

领袖贴图命名为ICON_领袖ID,例如教程Mod领袖ID为LEADER_FSN_ARCHER_EMIYA,那么名称即为ICON_LEADER_FSN_ARCHER_EMIYA(先不考虑后缀名),该图标会被相对加载到部分领袖图标上。

文明名称开头为ICON_,然后同上,是文明的ID,例如ICON_CIVILIZATION_CHARLEMAGNE_SABER_FRANCIA。

背景为领袖ID加上_BACKGROUND,例如LEADER_FSN_ARCHER_EMIYA_BACKGROUND,该文件名称作为ID时,选择对应领袖会被自动加载。

FALLBACK_NETURAL_FSN_ARCHER_EMIYA,该名称为FallBackLeader使用,用于游戏中外交界面的2D领袖贴图,命名为去掉LEADER_后的领袖ID前加上FALLBACK_NETURAL。(实际引用则根据Artdef而变化)。

这是我根据上面规则所定义的内容,至此,领袖的头像图标完成

好了,现在你会做图标了,这里我也要讲一下文明的图标怎么做:

标记图标(Symbols):

标记图标实际上是一个纯白色的标志,背景透明,置入在图像中,游戏通过内部的颜色系统为标志上色,从而实现一个图标多次使用。

查理曼的图标,尺寸是181*181

与上方流程相同,将图标存储为所需要的图标尺寸后等待导入Asset Editor进行进一步处理。

贴图或立绘

除去图标以外,背景图,领袖图等等都是一单张DDS,他们的尺寸是固定的,你可以参考官方素材文件夹里,或者使用我提供的办法(我提供的并不准确)。

初始选择领袖图

宽768,高1024,整体图像请偏左一些。

使用我的尺寸右侧会有一部分被裁掉,请注意。

岁数大了……每次做都忘记这个尺寸,你可以查查别人的……或者告诉我一下正常尺寸。

游戏中的背景图:

宽1280,高1000

查理曼的

载入时的背景图:

宽1920,高1080

也是查理曼的

超过这个尺寸,载入图边缘的一层蒙版会消失,这个尺寸也应该是文明6最大载入贴图尺寸。

载入领袖图:

宽1024,高1024

这张图片载入的时候,底部会与屏幕贴紧,所以不管大小如何,请保证底部是存在的,否则会断层。

上下左右若有不连贯地方可以考虑使用羽化。

游戏内领袖贴图:

没有太多要求。

没有太多要求,左右不连贯可以虚化(羽化)

以上就是所有的图片大致情况了,将这些图片根据上面给的命名规则或者你所知道的名字保存为DDS后,我们进行下一步工作。

关于 Asset Editor

文明6的Mod的资源是需要被打包才能够被游戏载入的,这里就需要使用Asset Editor这个工具,通过该工具,我们可以把多媒体资源打包并入Mod中。

Asset Editor通过Mod Buddy的Tools菜单进入

当你打开后,你就可以看到一个框框,正在加载,请稍等片刻。

注:笔者写该章节日期于2019年8月,该工具受到了大幅度的更新,界面有变化并且修复了几个Bug。

打开后的主界面

认识Xlp

文明6的贴图会被打包入Xlp形成一个集合,并为集合附上正确的类,例如:图标的类是UITexure,若把该类型的Xlp写在错误的加载区域,是不能被游戏读取的,所以,正确的类标记和是Xlp打包的关键,首先,让我们先认识一下如何新建一个文件:

单击左上角的File,选择New(Ctrl+N)即弹出该菜单

本章节只介绍ArtDef和Xlp两个部分。

这里,我们选择Xlp,并点击OK,于是得到一个新的文件编辑窗口:

Editor会随机为文件赋予一个名称

首先,我们来介绍一下这几个内容的意思:

  • Module Name:不需要考虑。

  • Package Name:包的名称,该名称为Mod打包后存放在Platforms中的文件的名称于结构,例如UI\Icons,那么打包后,这个Xlp会被转换为Blp,并存放在 Mod文件夹\Platforms\平台\Blps\UI\Icons.blp。不需要扩展名,每一个反斜杠代表一个文件夹层次,请不要输入生僻字符或者可能会造成错误的字符,例如空格,问号等等……

  • Xlp Class:Xlp的类标记,点击后可以看到下拉列表中的内容,根据素材内容,为每一个Xlp选择正确的类标记。

  • 一排多选框:该素材的编译平台,每个平台的Mod素材格式是不一样的,你所选择的平台会在Mod编译时生成,用于适配该平台。

  • Entries:你所有的素材都会被添加在这个地方,每个素材都会有Id对应他们的文件内容,一个文件可以有多个Id,但一个Id只能有一个文件,文件名不能重复,Id不能重复。

关于ID别名:文明6里有大量的相对引用,例如领袖ID_BACKGROUND,该Id用于显示领袖选择界面的领袖背景层,若想要一张图片在多个领袖下适配,就需要为该贴图起一个ID别名,例如LEADER_1_BACKGROUND,LEADER_2_BACKGROUND,但是他们实际引用的是同一张图片。

添加DDS到Xlp

这五个按钮分别是添加已存在的,添加新的,删除,重新导入,打开。

我们点击第二个按钮,弹出一个框框:

下半部分是重点

我们首先点击+ Add Source File... 添加源文件,弹出文件选择菜单,我们选择需要添加的贴图,然后点击打开,这里我添加的只有刚刚制作的领袖图标数据。

选中领袖图标的数据,按住shift可以多选
这些文件会被导入到其中,然后点击右下角的Import导入到Mod中
当你能够看到这些信息时,就证明图像已经导入到Asset Editor里了

在这个界面修改原始图像,(演示路径:F:\Mods\CIV\2019\RESOURCE\FATE_EMIYA)中已经导入的文件,游戏会自动刷新,或者你可以按reimport刷新。

文件被导入后,你可以在Mod工作目录下的Textures文件夹里找到你的这些贴图
贴图打开后,颜色会变色,因为文明6使用的颜色格式把红蓝两个颜色颠倒了
在PS里通过通道混合器功能可以把颜色倒回来
在红色通道把输出色改成蓝色,在蓝色通道把输出色改成红色

该功能用于检阅官方的素材,因为官方的素材都是这种格式。

认识Tex

Tex文件可以倍Notepad打开

Tex文件保存的是每个图片的数据源信息,以及这些图片的类型,标签,还有特殊的格式资料,一般情况下不需要修改。

通过导入Xlp文件就会自动生成Tex。

保存Xlp

保存Xlp

点击左上角File菜单下的Save,即可保存,保存之前请在Package Name写上名称,这里我写的与XLP Class一致。

当你编译后,你可以在Platforms中可以找到这个文件。(文件名和Package Name一致)

现在,我们把加载背景,加载立绘,游戏背景,选择界面背景,还有刚刚已经添加的领袖图标都放入UITexture类的Class中。

如果你想要更方便的调试(Debug)你的素材,你可以给Package Name起一个有标志性的名字,比如,我现在改成了EmiyaUITexutre。

当你在log中查阅素材加载情况的时候,你可以快速搜索EmiyaUITexture来获取信息。

这是全部的UITexture

完成这一步,我们还需要单独为游戏的领袖立绘新建一个Xlp,这个Xlp的Xlp Class为:LeaderFallback

就像刚才一样,添加刚才制作的领袖立绘文件

是不是很简单?现在请你编译一下Mod,然后看一看这两个Xlp是否成功被加入到了编译后的Mod中。

恭喜你,如果你能看到这些,就说明素材已经成功被引入了!

下一步,我们需要学习ArtDef相关的知识与内容。

认识 Artdef

当你有了素材之后,你还需要通过Artdef为这些素材建立关系,顾名思义,ArtDef是Art Define(艺术定义,应该是这么拼写),比如单位的模型在游戏中的大小,一个单位里在视觉上有多少个步兵,领袖在游戏中的二维贴图等等,都是通过该功能来实现的。

这一章节,我们只介绍如何为领袖绑定LeaderFallback,也就是如何为领袖绑定游戏外交界面的贴图立绘。

首先,我们新建一个Artdef。

就是这个
然后再Template(模板)处选择LeaderFallback
然后我们保存这个文件,请注意保存在正确的Mod目录中!
我们把重点放在右边的齿轮上
这三个齿轮分别是添加、删除、重复
我们选中Leaders之后。点击添加这个齿轮,得到了一个新的元素节点
选中这个节点后,节点会变成高亮颜色,右侧会出现节点的属性
我们把节点名称改成领袖的ID
这时候选中节点的子节点Animations(动画),我们再点击右上角的齿轮,得到一个新的属性
我们再添加一个,这时候,BLP Entry就正确显示了。
然后我们选择多余的节点,点击删除,这样就留下了一个节点,用于绑定我们的立绘
我们点击Name,修改其为DEFAULT,意思为默认状态的领袖动画
点击右侧的下拉框,我们会弹出一个浏览(Browse..)按钮,这时候我们单击这个按钮
这时候会让你选择刚才添加的领袖立绘,上面是搜索框
最终会得到这个结果

保存这个文件,然后,我们完成了游戏外交界面领袖立绘的绑定。

认识 Art.xml

你以为刚才就完成了吗?并不!文明6还需要把Artdef和Xlp写在Art.xml中,该步骤用于游戏在正确的区块加载正确的数据文件,举个例子,如果这局游戏需要单位素材的话,文明6会加载单位的数据,如果不需要单位素材,文明6就不会加载任何单位素材,而如何细分哪些Xlp是单位素材,哪些Artdef是单位素材,就是通过Art.xml来实现的。

通过左上角File文件的Open Art.xml我们可以打开Mod目录中的Art.xml

这里我们讲解一下这几块内容:

  • ID:Art.xml有个Id,必须要和Mod的UUID一致。

  • Art Consumers:Artdef的引用,你需要在左侧正确的标签中添加我们制作的Artdef。

  • Libraries:Xlp的引用,你需要在左侧的标签中也添加我们制作的Xlp。

  • Dependencies:依赖项目,这是指什么Art艺术文件会被关联到该Art.xml中用于加载。(如果你需要资料片的素材,你就需要关联资料片的内容)。

该文件编译后,后缀名会变为 .d e p(请无视空格,gitbook对这个词有特殊感情),本质还是个Xml。

这一部分,你可以使用大佬工具1.5来制作,你也可以使用我的方式来制作。

你已经了解Art.xml了,那么我们的任务有两个部分:1.引用正确的Artdef,2.引用正确的Xlp。

我们刚才的制作,一共创建了两个Xlp,一个Artdef,我们需要把这三个文件添加进去。

首先我们在Art consumers部分选择LeaderFallback
我们在右侧Artdefs上面的添加点击Add后找到LeaderFallback.artdef
被添加后是这个样子,你也可以点击Remove来删除或者重新添加
再Libraries部分找到LeaderFallback并选中(请无视上边的Art Consumers)

和刚才的套路一样,我们继续再Packages部分点击Add..找到我们的Xlp文件:

注意不要搞混

然后我们还需要添加UITexture:

我猜你应该做得出来……

终于,我们完成了这一部分:

以下部分可做参考:

如果你的Mod只需要原版游戏素材数据的话,你也可以去修改最底下的Dependencies,让Mod的兼容性原版游戏:

我移除了资料片,添加了Civ6(原版)

现在我们保存这个文件,它可能会弹出这个窗口:

这不是错误,而是提示你需要重启工具来刷新

现在你可以编译一遍,然后我们会得到dep和artdef还有xlp

dep文件在这里
artdef在这里

如果都存在,就证明你没有做错。

使用大佬工具来生成Art.xml

选中中间的那个小飞机
选择项目目录
点击生成
生成后找到这个文件
如你所见,现在出现了两个art.xml

收尾工作

很好,你现在已经完成了素材的部分,现在你需要重新修改我们之前再第四章做的一些数据,如果你忘了一些内容,建议你返回查阅:

四、创建Mod领袖的基础数据(XML基础)

更新FrontEnd Action和In-Game Action

将Icon添加到UpdateIcons的Actions中
In-Game也需要添加(Criteria可有可无)

修改Config文件

	<!-- 修改前 -->
	<Players>
		<Row CivilizationAbilityDescription="LOC_TRAIT_CIVILIZATION_ADJACENT_DISTRICTS_DESCRIPTION" CivilizationAbilityIcon="ICON_CIVILIZATION_JAPAN" CivilizationAbilityName="LOC_TRAIT_CIVILIZATION_ADJACENT_DISTRICTS_NAME" CivilizationIcon="ICON_CIVILIZATION_JAPAN" CivilizationName="LOC_CIVILIZATION_JAPAN_NAME" CivilizationType="CIVILIZATION_JAPAN" LeaderAbilityDescription="LOC_LEADER_FSN_ARCHER_EMIYA_UBW_DESCRIPTION" LeaderAbilityIcon="ICON_LEADER_HOJO" LeaderAbilityName="LOC_TRAIT_LEADER_FSN_ARCHER_EMIYA_UBW_NAME" LeaderIcon="ICON_LEADER_HOJO" LeaderName="LOC_LEADER_FSN_ARCHER_EMIYA_NAME" LeaderType="LEADER_FSN_ARCHER_EMIYA" Portrait=""/>
		<!-- Expansion 1 Support -->
		<Row CivilizationAbilityDescription="LOC_TRAIT_CIVILIZATION_ADJACENT_DISTRICTS_DESCRIPTION" CivilizationAbilityIcon="ICON_CIVILIZATION_JAPAN" CivilizationAbilityName="LOC_TRAIT_CIVILIZATION_ADJACENT_DISTRICTS_NAME" CivilizationIcon="ICON_CIVILIZATION_JAPAN" CivilizationName="LOC_CIVILIZATION_JAPAN_NAME" CivilizationType="CIVILIZATION_JAPAN" LeaderAbilityDescription="LOC_LEADER_FSN_ARCHER_EMIYA_UBW_DESCRIPTION" LeaderAbilityIcon="ICON_LEADER_HOJO" LeaderAbilityName="LOC_TRAIT_LEADER_FSN_ARCHER_EMIYA_UBW_NAME" LeaderIcon="ICON_LEADER_HOJO" LeaderName="LOC_LEADER_FSN_ARCHER_EMIYA_NAME" LeaderType="LEADER_FSN_ARCHER_EMIYA" Portrait="" Domain="Players:Expansion1_Players"/>
		<!-- Expansion 2 Support -->
		<Row CivilizationAbilityDescription="LOC_TRAIT_CIVILIZATION_ADJACENT_DISTRICTS_DESCRIPTION" CivilizationAbilityIcon="ICON_CIVILIZATION_JAPAN" CivilizationAbilityName="LOC_TRAIT_CIVILIZATION_ADJACENT_DISTRICTS_NAME" CivilizationIcon="ICON_CIVILIZATION_JAPAN" CivilizationName="LOC_CIVILIZATION_JAPAN_NAME" CivilizationType="CIVILIZATION_JAPAN" LeaderAbilityDescription="LOC_LEADER_FSN_ARCHER_EMIYA_UBW_DESCRIPTION" LeaderAbilityIcon="ICON_LEADER_HOJO" LeaderAbilityName="LOC_TRAIT_LEADER_FSN_ARCHER_EMIYA_UBW_NAME" LeaderIcon="ICON_LEADER_HOJO" LeaderName="LOC_LEADER_FSN_ARCHER_EMIYA_NAME" LeaderType="LEADER_FSN_ARCHER_EMIYA" Portrait="" Domain="Players:Expansion2_Players"/>
	</Players>
<!-- 修改后,修改了LeaderIcon、LeaderAbilityIcon、Portrait -->
	<Players>
		<Row CivilizationAbilityDescription="LOC_TRAIT_CIVILIZATION_ADJACENT_DISTRICTS_DESCRIPTION" CivilizationAbilityIcon="ICON_CIVILIZATION_JAPAN" CivilizationAbilityName="LOC_TRAIT_CIVILIZATION_ADJACENT_DISTRICTS_NAME" CivilizationIcon="ICON_CIVILIZATION_JAPAN" CivilizationName="LOC_CIVILIZATION_JAPAN_NAME" CivilizationType="CIVILIZATION_JAPAN" LeaderAbilityDescription="LOC_LEADER_FSN_ARCHER_EMIYA_UBW_DESCRIPTION" LeaderAbilityIcon="ICON_LEADER_FSN_ARCHER_EMIYA" LeaderAbilityName="LOC_TRAIT_LEADER_FSN_ARCHER_EMIYA_UBW_NAME" LeaderIcon="ICON_LEADER_FSN_ARCHER_EMIYA" LeaderName="LOC_LEADER_FSN_ARCHER_EMIYA_NAME" LeaderType="LEADER_FSN_ARCHER_EMIYA" Portrait="LEADER_FSN_ARCHER_EMIYA_PORTRAIT"/>
		<!-- Expansion 1 Support -->
		<Row CivilizationAbilityDescription="LOC_TRAIT_CIVILIZATION_ADJACENT_DISTRICTS_DESCRIPTION" CivilizationAbilityIcon="ICON_CIVILIZATION_JAPAN" CivilizationAbilityName="LOC_TRAIT_CIVILIZATION_ADJACENT_DISTRICTS_NAME" CivilizationIcon="ICON_CIVILIZATION_JAPAN" CivilizationName="LOC_CIVILIZATION_JAPAN_NAME" CivilizationType="CIVILIZATION_JAPAN" LeaderAbilityDescription="LOC_LEADER_FSN_ARCHER_EMIYA_UBW_DESCRIPTION" LeaderAbilityIcon="ICON_LEADER_FSN_ARCHER_EMIYA" LeaderAbilityName="LOC_TRAIT_LEADER_FSN_ARCHER_EMIYA_UBW_NAME" LeaderIcon="ICON_LEADER_FSN_ARCHER_EMIYA" LeaderName="LOC_LEADER_FSN_ARCHER_EMIYA_NAME" LeaderType="LEADER_FSN_ARCHER_EMIYA" Portrait="LEADER_FSN_ARCHER_EMIYA_PORTRAIT" Domain="Players:Expansion1_Players"/>
		<!-- Expansion 2 Support -->
		<Row CivilizationAbilityDescription="LOC_TRAIT_CIVILIZATION_ADJACENT_DISTRICTS_DESCRIPTION" CivilizationAbilityIcon="ICON_CIVILIZATION_JAPAN" CivilizationAbilityName="LOC_TRAIT_CIVILIZATION_ADJACENT_DISTRICTS_NAME" CivilizationIcon="ICON_CIVILIZATION_JAPAN" CivilizationName="LOC_CIVILIZATION_JAPAN_NAME" CivilizationType="CIVILIZATION_JAPAN" LeaderAbilityDescription="LOC_LEADER_FSN_ARCHER_EMIYA_UBW_DESCRIPTION" LeaderAbilityIcon="ICON_LEADER_FSN_ARCHER_EMIYA" LeaderAbilityName="LOC_TRAIT_LEADER_FSN_ARCHER_EMIYA_UBW_NAME" LeaderIcon="ICON_LEADER_FSN_ARCHER_EMIYA" LeaderName="LOC_LEADER_FSN_ARCHER_EMIYA_NAME" LeaderType="LEADER_FSN_ARCHER_EMIYA" Portrait="LEADER_FSN_ARCHER_EMIYA_PORTRAIT" Domain="Players:Expansion2_Players"/>
	</Players>

修改Leader_Data文件

	<!-- 修改前 -->
	<LoadingInfo>
		<Row LeaderType="LEADER_FSN_ARCHER_EMIYA" ForegroundImage="" BackgroundImage="" PlayDawnOfManAudio="1" LeaderText="LOC_LOADING_INFO_LEADER_FSN_ARCHER_EMIYA"/>
	</LoadingInfo>
	<DiplomacyInfo>
		<Row Type="LEADER_FSN_ARCHER_EMIYA" BackgroundImage=""/>
	</DiplomacyInfo>
	<!-- 修改后 -->
	<LoadingInfo>
		<Row LeaderType="LEADER_FSN_ARCHER_EMIYA" ForegroundImage="LEADER_FSN_ARCHER_EMIYA_NEUTRAL" BackgroundImage="LEADER_FSN_ARCHER_EMIYA_BACKGROUND_LOAD" PlayDawnOfManAudio="1" LeaderText="LOC_LOADING_INFO_LEADER_FSN_ARCHER_EMIYA"/>
	</LoadingInfo>
	<DiplomacyInfo>
		<Row Type="LEADER_FSN_ARCHER_EMIYA" BackgroundImage="LEADER_FSN_ARCHER_EMIYA_BACKGROUND"/>
	</DiplomacyInfo>

看效果

选择界面
可能背景有点诡异……但目前我确实只做了一半的样子……(这里的人物尺寸不对,高度应该和背景一样高[1080]),导致底部缺失一部分
领袖界面,背景我也是做了一半……。

好了,现在开始下一章节。

Last updated

Was this helpful?